INTRODUZIONE ALLA COMUNICAZIONE

 

Comunicare significa mettere insieme, scambiare informazioni, conoscenze, bisogni, atteggiamenti, emozioni, percezioni tra soggetti coinvolti in un determinato contesto spazio-temporale su tematiche comuni, utilizzando un linguaggio convenzionale noto a tutti i soggetti.

 

Perché la comunicazione avvenga è necessario che ci siano un due o più soggetti a conoscenza degli stessi mezzi comunicativi (che parlino la stessa lingua, lo stesso alfabeto muto...).

 

La comunicazione può essere verbale o non verbale.

La scienza che studia il linguaggio si chiama semiologia.

Nello studio del linguaggio si definiscono due cose fondamentali: significante e significato.

 

Nella comunicazione verbale il significante è la combinazione di fonemi (suono delle lettere) che si riferiscono ad una idea/soggetto/oggetto (significato).

La somma di significato e significante si chiama segno.

E’ prevalentemente denotativo.

 

Anche nel linguaggio musicale si possono distinguere significante e significato.

Il significante è dato dalle note della scala musicale.

Mentre il significato non è perfettamente definibile.

Il significato non è preciso, la muscia suggerisce delle emozioni.

 

 

  • La colonna sonora

 

La colonna sonora di un film è costituita dai dialoghi, i rumori e la musica.

Il nome deriva dall’era delle pellicole quando la colonna sonora era incisa appunto, in una colonna a lato della pellicola.

Sia la musica che i rumori possono assumere diversi significati a seconda del momento e del modo in cui vengono utilizzati.

 

 

  • Significato denotativo e connotativo

 

Il significato denotativo (o denotazione) si verifica quando il significante rimanda ad un significato neutro e convenzionale.

Il significto connotativo si verifica quando il significante non rimanda ad un significato preciso, ma l’interpretazione è personale e soggettiva



  • Diegetico e Etradiegitico

 

Un suono si dice dietetico quando è interno alla narrazione (prodotto da qualcosa/qualcuno presente nella storia).

Extradiegetico se il suono è esterno alla narrazione.

 

 

  • Suoni furi campo

 

Sono tutti quei suoni che sono diegetici ma non nell’inquadratura.

Suono interiore (ad esempio i pensieri e le riflessioni di un personaggio)

 

 

  • Suono In, Off, Over

 

Si definisce suono “in” quando è diegetico e interno all’inquadratura.

Si definisce suono “off” se è dietetico ma non in campo.

Si definisce suono “over” quando è extradiegetico.

 

 

  • Musica convergente e divergente

 

Musica e immagini in un film sono strettamente legati, tanto da essere percepiti dallo spettatore come un unico messaggio.

Per questo motivo si parla di musica convergente quando "accompagna” o segue l’andamento delle immagini.

Divergente significa invece che è in netto contrasto con ciò che vediamo.

 

 

  • Le funzioni della musica

 

Sottolineare con discrezione ciò che le immagini dicono, esprimendo musicalmente il ritmo e i movimenti delle scene;

Esprimere i sentimenti dei personaggi per far vivere allo spettatore le stesse emozioni del protagonista;

Contestualizzare l’immagine fornendo ulteriori indizi sul luogo e sul tempo in cui si svolge la scena;

Definire il carattere di un personaggio;

Anticipare gli avvenimenti successivi facendo prevedere allo spettatore quello che succederà di lì a poco;

Prolungare l’azione precedente, in modo da consentire allo spettatore di continuare ad assaporare gioie e malinconie;

Rievocare qualcosa che appartiene al passato o a un luogo lontano;

Collegare diverse scene, apparentemente separate l’una dall’altra.

 

 

  • Il Liet Motiv

 

In italiano “motivo conduttore” indica un brano o un tema musicale che viene associato ad un determinato personaggio, luogo, avvenimento nella storia, e viene eseguita ogni qual volta che questo personaggio/luogo/avvenimetno entra in scena.

L'AUDIO

 

L’audio è l’informazione elettronica che rappresenta il suono, o meglio, avendo il suono una natura temporale è il flusso d'informazioni che lo rappresenta.

Il suono è costituito da onde di pressione che viaggiano nello spazio, di conseguenza si rappresenta con una sinusoidale.

Le caratteristiche di un suono sono:

Ampiezza: si misura in Hertz (Hz) ed è determinata dalla frequenza di un suono più è alta la frequenza più un suono è acuto, più è bassa più è grave il suono.

Intensità: si misura in Decibel (db), ed è determinata dalla potenza di un suono, più un suono è intenso, più è alto il suo volume.

Durata: si misura in secondi (s) e dermica quanto un suono è prolungato nel tempo.

Timbro: non è direttamente misurabile, ma è quel parametro del suono che ci permette di distinguere una tromba da un tamburo. Costituisce l’impronta di un suono, ed è caratterizzato dalle armoniche.

 

 

 

  • Analogico e digitale

 

Esistono due modi differenti di rappresentare il suono come informazione elettronica, analogica e digitale.

L’audio analogico è stato il primo, in ordine cronologico, a svilupparsi.

L’informazione varia in modo analogo all’informazione che rappresenta e può (in linea teorica) assumere qualsiasi valore.

Se ingrandissimo di molto la sinusoide che descrive un suono analogico vedremmo che è una linea continua senza interruzioni.

 

L’audio digitale invece viene codificato con un sistema numerico, che ne permette la discretizzazione (passaggio da analogico a digitale), durante questo passaggio vengono perse delle informazioni, ma una volta scritto il suono come serie di numeri (informazione digitale) è possibile riprodurlo, trasmetterlo e modificarlo senza perdere più nulla al livello di qualità, cosa impossibile con una informazione analogica.

Se ingrandissimo di molto la sinusoide che rappresenta un suono digitale, noteremmo che non è una linea continua come nel caso di prima, ma bensì una serie di punti molto vicini tra loro.

La quantità di questi punti in un secondo d'informazione è definirà “frequenza di campionamento”.

Le quantità d'informazioni che può contenere ciascun punto è detta “profondità di bit”.

 

  • Le caratteristiche del suono digitale

 

Frequenza di campionamento (sample rate)

Determina il numero di campioni (sample) contenuti in un secondo d'informazione.

Si esprime in Hertz (Hz) e generalmente assume i seguenti valori in ambito musicale: 22050Hz, 44100Hz, 96000Hz.

Secondo il teorema di Nyquist ogni frequenza di campionamento è in grado di registrare e riprodurre suoni che hanno frequenza massima pari alla metà di quella di campionamento scelta, questo vuol dire che, un brano campionato a 44Mhz è in grado d assumere valori solo fino a 22Mhz

 

 

Profondità di bit (Bit depth)

Determina la quantità d'informazioni contenute in ogni sample.

Si esprime in Bit (bit) e generalmente assume i seguenti valori in ambito musicale 8Bit, 16Bit e 24Bit.

Questo più di tutti è il parametro da ci dipende la qualità di un suono.

 

 

Velocità di trasmissione (Bit rate)

E’ una caratteristica dei codec, ossia del “linguaggio macchina” utilizzato per descrivere un suono.

Stabilisce la quantità complessiva d'informazioni necessarie per riprodurre un secondo di un suono.

Si esprime in Bit/s.

 

 

Canali audio

Indica il numero di canali presenti nel brano.

Monofonico -> 1 canale

Double mono -> 2 canali uguali (r,l)

Stereofonico -> 2 canali differenziati (r,l)

Surround -> Dal termine inglese “circondare” si hanno fino a 8 canali più uno per i bassi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SNR (Signal to Noise Ratio)

E’ il rapporto tra l’ampiezza massima del segnale utile e l’ampiezza del rumore presente.

Più alto è questo numero maggiore sarà la qualità del suono

 

 

Gamma dinamica

Si esprime in decibel, è il rapporto tra l’ampiezza massima e quella minima presenti nel segnale.

SOUND DEPARTEMNT

 

Il sound department è quella parte del cast che si occupa della realizzazione della colonna sonora di un film, dai dialoghi ai rumori ambientali e la musica.

Le fasi della produzione della colonna sonora sono 3, ognuna delle quali ha luce figure professionali di riferimento.

 

Produzione/Registrazione: Microfonista, Fonica di presa diretta

Post-produzione/Editing: Supervising Sound Editor, Dialogue Editor, ADR Editor, Music Editor, Background Editor, Sound Effect Editor, Foley Artist

Mastering/Final mixing: Re-recording Editor, Regista

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Microfonista: E’ colui che opera i microfoni sul durante la ripresa delle scene, ha il compito di tenere e montare tutti i microfoni necessari.

 

Fonico di presa diretta: Si occupa del posizionamento die microfoni e della gestione dei livelli e del mixer di presa diretta.

 

Supervising Sound editor: E’ il responsible del sound department, coordina il lavoro di squadra e supervisiona l’intero processo.

 

Dialogue editor: Si occupa solo dei dialoghi, controlla che siano corretti, di buona qualità e sincronizzati con il video, si appoggia all’ADR editor nel caso che alcuni dialoghi non siano stati registrati o siano di scarsa qualità.

 

ADR editor: Si occupa di registrare in un secondo momento quei dialoghi che non è stato possibile riprendere in presa diretta (condizioni meteo avverse, location con sound particolare).

 

Sound effect editor: Si occupa della ricerca e/o registrazione di tutti i suoni extradiegetici presenti nel film.

 

Foley atrist: Si occupa della ricerca/registazione di tutti i suoni di scena (passi, pugni, porte che si aprono).

 

Background editor: Si occupa di quella parte della colonna sonora che legata all’ambiente, compito non facile visto che spesso i suoni d’ambiente sono essenziali per rendere la spazialità e le dimensioni degli spazi che vediamo.

 

Music editor: Gestisce l'editing e la sincronizzazione della musica all'interno del progetto.

 

Re-recording mixer: Si occupa della supervisione finale della colonna sonora, “assembla” i dialoghi, i suoni, la musica per confezionare la colonna sonora definitiva.

FASI DI PRODUZIONE DI UN CONTRIBUTO AUDIO

 

 

Le fasi di produzione di un contributo audio sono principalmente 4:

Registrazione

Ottimizzazione

Mixaggio

Mastering

Le operazioni vanno eseguite in on ordine preciso e logico per ottenere un suono chiaro, definito e naturale.

 

Registrazione

Si parte con la registrazione delle tracce che ci servono per comporre il mix.

Il risultato finale del prodotto dipende moltissimo da questa fase, se abbiamo del materiali di partenza di pessima qualità non riusciremo mai ad ottenere un buon prodotto finito.

 

Per una buona registrazione:

Utilizzare un microfono di qualità ed adatto allo scopo.

Utilizzare uno shock-mount per evitare vibrazioni e/o rumori indesiderati prodotti dai movimento del microfono.

Usare un filtro anti-pop, per evitare le plosive e mantenere sempre una distanza uguale dal microfono.

Tenere sempre la stessa distanza dal microfono.

Porre attenzione all’acustica dell’ambiente, evitare di usare spazi chiusi vuoti o molto grandi.

Posizionare il microfono in posizione “obliqua” rispetta alla fonte sonora, aiuta a ridurre le plosive ed ottenere un suono più naturale, attenzione però che in questa posizione il microfono sarà più “sensibile” alle alte frequenze quindi non bisogna esagerare.

 

Ottimizzazione

In questa fase si va a “migliorare” tutte le tracce che abbiamo registrato, applicando effetti e intervento sull’equalizzatore.

A differenza della fase di mixing, qui tutte le operazioni sono svolte su una sola traccia per volta, senza “curarsi” di come suonino insieme alle altre.

Alcuni effetti sono sono quasi essenziali per ogni registrazione:

Equalizzatore: Serve per intervenire sui livelli di ogni frequenza di un suono, per enfatizzarlo.

Compressore: “Comprime” tutti i suoni all’interno di una determinata gamma dinamica, in modo che i suoni non risultino equilibrati tra di loro.

Limiter: Serve per evitare eventuali picchi, dovuti a rumori molto forti, non ha effetto su tutti i suoni al di sotto della soglia, non rischia quindi di rovinare la registrazione.

 

Mixaggio

Questa è una delle fasi più importante per ottenere un buon pronto finito.

Quando abbiamo realizzato e ottimizzato tutti i contributi che ci servono è il momento di unirli a formare un prodotto unico.

E’ un momento molto delicato, ogni strumento ed ogni suono che compone il mix deve sentirsi bene, essere distinto, il suono non deve risultare impatto ne isolato.

E’ un delicato gioco di equilibri tra volumi, pan-pot e compressioni.

E’ molto importante ricordarsi di mixare sempre in negativo, si abbassano i volumi di quelle tracce che si devono sentire poco, mai andare ad alzare il volume oltre lo 0.

 

Mastering

Questa è l’ultima fase della produzione, in cui si ottimizza il mixato per il supporto di destinazione.

Se stiamo producendo una traccia a livello professionale che sarà commercializzata su cd musicale, i parametri di esportazione saranno ben diversi da quelli he utilizziamo per produrre una suoneria per un telefono.

Stesso discorso se stiamo masterizzando per il web, le ridotte velocità di connessione non sopporterebbero registrazioni a 24 bit 96Khz in alata qualità.

E’ quindi molto importante sapere a cosa sarà destinato il nostro lavoro, per poter utilizzare i parametri il più corretti possibile.

REGISTRAZIONE MICROFONICA

 

Il microfono è un trasduttore di tipo elettro-meccanico che effettua la conversione di onde sonore in segnali elettrici.

Serve per poter registrare o trasmettere un qualsiasi suoni in forma digitale.

Ne esitino di diversi tipi, che hanno diverse caratteristiche e vengono scelti a secondo della modalità d'impiego.

Possiedono alcune caratteristiche, che permette di stabilire se un microfono è migliore, o comunque più adatto allo scopo.

 

 

  • Parametri dei microfoni

 

Sensibilità

Indica l’ampiezza minima e massima di un suono che un microfono è in grado di percepire ad una determinata distanza

 

 

Risposta in frequenza

La gamma di frequenze percepibili con un determinato microfono, ce ne sono alcuni in grado di percepire solo determinate frequenze (un microfono atto a registrare una grancasse di una batteria, ha una risposta in frequenza ai suoni gravi, in modo da eliminare dalla traccia della grancassa altri suoni indesiderati, 50 - 16000Hz)

 

 

Forma polare

La forma polare di un microfono indica la sua direzionali, ovvero in quali direzioni è in grado percepire i suoni.

Ne esistono omnidirezionali, in grado di percepire suoni a 360° e altri unidirezionali (shotgun) molto direzionali, che hanno necessità di essere puntati “precisamente".

I microfoni professionali di fascia alta permettono la selezione tra più digrammi polari, rendendo un microfono adatto a più utilizzi.

 

Cardioide, ricorda la forma di un cuore, i suoni all’interno del diagramma vengono percepiti, è la forma più diffusa per i microfoni vocali.

 

Supercardiode o ipercardiode, questa caratteristica è ancora più pronunciata, tanto da creare una area di sensibilità anche dietro al microfono, anche se rimane molto ristretta.

 

Bidirezionale o ad otto, permette la registrazione sia davanti che dietro al microfono, utile in radio quando sono presenti più di uno speaker.

 

Omnidirezionale, è ugualmente sensibile si tutti i lati, non varia l’angolo di registrazione.

(Anche detti ambientali, o d’ambiente, per il loro utilizzo nel cinema per fare riprese appunto “ambientali”, Es. rumore del mare, di una foresta o del traffico).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Le tipologie di microfno

 

Microfono a carbone

Sfrutta le resistività elettrica del carbone per convertire le onde sonore in impulsi elettrici.

Consiste in uno strato di carbone racchiuso in scatoletta di metallo da una membrana, questa vibrando genera delle variazioni di pressione sui granuli che modificano la loro resistenza elettrica.

Fu inventato nel 1877 da Emilie Berliner ed usato per quasi cento anni nel settore delle telecomunicazioni.

Caduto in disuso alla fine degli anni ’80.

 

 

Microfono dinamico.

É strutturalmente simile ad un altoparlante, con un funzionamento inverso.

É costituito da una membrana (in mylar) che viene fatta vibrare dalle onde presenti nell’area, lo spostamento della membrana, fa muovere una bobina in un campo magnetico, e questo genera un segnale elettrico, corrispondente al movimento effettuato dalla membrana e quindi al suono originale.

È il microfono più economico e diffuso, per la sua semplicità.

 

 

Microfono a condensatore

Sono costituti da un condensatore, nel quale una piastra è fissa e l’altra è costruita da una membranosa che vibrando da origine a variazioni di capacità, che vengono trasformate in variazioni di tensione.

Sono microfoni altamente sensibili, hanno una qualità impareggiabile dagli altri microfoni, e una risposta in frequenza ottima.

Sono purtroppo anche molto delicati, e queste li rende adatti prevalentemente ad un uso in studio, impiegati sul set di un full, difficilmente li si trova su di un palco.

Hanno la necessita di essere amplificati, altrimenti il segnale sarebbe troppo debole per poter essere utilizzato, per questo necessitano di essere alimentati, tramite batterie o tramite Phantom.

L’amplificazione può avvenire in due modi diversi, con l’uso dei Transistor (microchip) o con l’utilizzo delle valvole, che producono un suono più “Caldo e denso”.

 

 

Microfono a nastro

Simile al microfono dinamico, è presente un nastro ondulato in lega leggera, al posto della membrana, per il resto il funzionamento è identico.

Molto impiegato in ambiti cinematografici.

 

 

  • La forma dei microfoni

 

Esistano principalmente quattro “tipologie” di microfoni, per quanto riguarda la forma, e quindi lo scopo finale del microfono.

Alcuni hanno la possibilità di essere smontati su telecamere o macchine fotografiche, tramite un’apposita slitta, altri di attaccarsi ai vestiti e risultare “invisibili".

 

 

Gelato

Usato principalmente in live, offre una buona direzionalità (non estrema), insieme ad una ottima maneggevolezza.

 

 

Shotgun

Utilizzato nelle riprese cinematografiche e televisive, offre una direzionalità molto spiccata e una sensibilità ottima, il che li rende perfetti per le medie-grandi distanze.

Solitamente corredato da accessori che ne permettono il montaggio sulle telecamere e sulle aste microfoniche (boom).

 

 

Pulce o Lavalier

è estremamente piccolo e permette il fissaggio sui vestiti, tramite una piccola clip, sono dotati di un dispositivo wireless che permette di essere utilizzato senza l’impiego di cavi audio.

 

 

Ambientale

Essendo omnidirezionale, necessita una forma quasi sferica per permettergli di percepire il suono uniformemente su tutti i lati.

Spesso prevedono il fissaggio su telecamere o aste.

  • Accessori microfonoci

Esistono centinaia di accessori che se utilizzati con alcuni tipi di microfoni ne permettono applicazioni diverse o prestazioni migliori.

 

I tre più importanti sono:

 

 

Pop filter

 

Composto da una membrana morbida, che assorbe i colpi d'aria violenti.

Ha lo scopo di eliminare l'esplosività dalle consonanti esplosive come la “P”.

Offre anche una soluzione al problema dell’effetto di prossimità, in quanto permette al cantante o speaker di tenere la stessa distanza costante dal microfono.

 

 

 

Antivento

Solitamente in spugna o ricoperto di pelo, se utilizzato in ambienti esterni permette di eliminare, o comunque sostanzialmente attenuare il rumore e il fruscio causati dal vento.

 

Shock Mount

Consiste in un supporto sospeso da degli elastici, utilizzato solitamente in studio, serve per evitare che le vibrazioni dell'asta si trasmettano al microfono.

OTTIMIZZAZIONE AUDIO

 

 

Sia che si stia parlando di registrazione in studio, sia che si parli di esibizioni live, il segnale audio non è mai inviato direttamente dal microfono alle casse/supporto di registrazione, ma viene sempre prima elaborato, attraverso degli strumenti che permettono di eseguire diversi interventi sul suono.

Questi strumenti possono essere analogici, avendo quindi fisicamente in studio lo strumento (che di solito è inserito all’interno di un rack), che va collegato tra microfono e mixer o tra mixer e casse/supporto di registrazione.

 

Oppure è possibile simularli attraverso alcuni plug-in per il computer.

É necessario possedere una Daw (Digital Audio Workstation) che è lo spazio di lavoro in cui vengono eseguite tutte le operazioni di editing. (Ableton, Cubase, Fruitloops, Logic, Reaper).

All’interno di questo software è possibile installarne altri più piccoli, chiamati VST (Virtual Studio Technology) che simulano i circuiti delle apparecchiature da studio, emulandone l’effetto.

(Esistono anche altri plug-in proprietari con estensioni diverse dalla classica VST come ad esempio .component o .au).

Alcuni strumenti sono essenziali, e vengono utilizzati in tutte le registrazioni audio, altri servono solo in situazioni particolari o per ottenere/evitare determinati effetti.

 

 

I principali sono:

 

 

Equalizzatore, serve per enfatizzare o attenuare alcune frequenze, si ottiene in questo modo un suono più pulito, e un mix meno “impastato” dove tutti gli strumenti occupano solo le giuste frequenze, senza accavallarsi.

 

 

Compressore, serve, come suggerito dal nome, a comprimere la gamma dinamica, in modo che il suono risulti più consistente e meno dispersivo.

 

 

Amplificatore, ne esitino di diversi tipi, serve per aumentare l’intensità di un suono.

 

 

Limiter, funziona in modo analogo al compressore, ma al posto di comprimere tutte le frequenze, attenua quelle che superano un soglia prestabilita (threshold), evita di andare in glitching.

 

 

Riverbero, aggiunge un leggero riverbero che rende molto più naturale un suono registrato in uno studio insonorizzato che risulterebbe troppo “secco”.

 

 

Filtri (High/low cut), permettono di tagliare alcune inutili e fastose frequenze troppo basse o troppo alte. (Altro non sono che equalizzatori parametrici ad 1 banda).

 

 

 

 

 

Gli effetti a differenza degli strumenti sopra citati, non hanno un vero e proprio scopo tecnico di miglioramento del suono, ma lo elaborano in maniera creativa.

 

Alcuni esempi possono essere:

 

  • Flanger
  • Echo
  • Delay
  • Phaser
  • Saturator
  • Bitcrusher
  • Slicer
  • Looper

 

 

Gli effetti di riduzione, servono per eliminare alcune parti fastidiose di un suono (fruscii, click, noise, riverbero).

 

Alcuni esempi possono essere:

 

  • Denoiser
  • Declicker
  • Dereverber
  • Declipper
  • Decrackler
  • Hum removal

LE BASI DEL MIXING

 

Il mixing è quel processo attraverso il quale si uniscono due o più tracce a formare un brano.

Si esegue con un mixer, che può essere sia analogico che digitale, oppure simulato attraverso una DAW.

 

Lo scopo fondamentale di un mix è quello di far suonare bene insieme tutte le parti che lo compongono, utilizzando tutti gli strumenti a disposizione. (Eq, Compressore, Limiter)

Ogni strumento o voce ha un propria frequenza detta fondamentale.

Se due o più voci o strumenti si accavallano sulla stessa frequenza creano un effetto "impastato" in cui nessun suono risalta su di un altro.

 

In fase di mixing si usano tutti gli strumenti citati sopra per far suonare al meglio il brano.

 

E' necessaria molta precisione, e per questo non è possibile eseguire mixing in cuffia (quantomeno non al meglio), ma sono necessarie della casse da studio, chiamati monitor, che hanno una risposta in frequenza e una precisione altissima.

 

Il mastering è invece la fase dove si "adatta" il brano alla maggior parte dei dispositivi di diffusione (che non hanno la resa degli strumenti professionali) intervendo sul mix già completo.

 

Tutte le parti e le funzioni di un vero mixer, sono emulate dalla DAW.

 

Gain

In italiano, guadagno, serve per amplificare la traccia usando l'amplificatore interno al mixer (solo mixer attivi).

 

 

 

Compressore

Aziona il compressore interno al mixer (non sempre presente).

 

 

 

Equalizzatore

Funziona come un normale equalizzatore a 3 bande.

Nei mixer professionali l'equalizzatore è diverso per le traccie voce (con attacco XLR e amplificazione) e le altre.

Sulle traccie vocali il valore Mid è parametrico (ci permette di sciegliere la frequenza) e Low e High sono fissi.

Nella altre tracce l'equalizzatore è a 4 bande (High, Mid-high, Mid-low, Low).

 

 

 

Aux

Potenziometri che permettono la regolazione dei livelli sulle spie (le casse puntate verso il palco, o le cuffie del cantante).

 

 

 

Fx

Permette di decidere l'ammontare (dry/wet) degli effetti su ogni singolo traccia (presente solo se il mixer ha un processore per lgi effetti)

 

 

 

Pan

In italiano bilanciamento, permette di controllare l'uscita a destra o sinistra dell'audio.

 

 

 

Mute

Bottone che permette di escludere la traccia dalla riproduzione.

 

 

 

Volume

Fader per la regolazione del volume, affianco si trovano 3 pulsanti, che corrispondo alle possibili uscite del mixer (sub, main)e il tasto "solo" che permette di sentire solo la traccia selezonata.

 

 

 

Traccia

E' l'elemento fondamentale del mixer, ha almeno una entrata e una uscita (nel main mix) spesso dispongono anche di uscite dirette.

Tutti gli effetti (interni al mix) intervengono singolarmente su ogni singola traccia, in alternativa si usano i sub-channel, o si impostano gli effetti sul main out.

 

 

 

Sub

Fader che controllano i volumi dell'uscita Sub (sottogruppo o gruppo).

Con questa uscita è possibile applicare effetti solo a determinate traccie (ad esempio un compressore su tutte le traccie di voce, ed un altro per gli strumenti).

 

 

 

Master o Main

Regola i livelli di uscita del mixer.

 

 

 

Ogni mixer ha ovviamnte ben più parametri di questi, come ad esempio il Low-cut, la gestione degli effetti, delle mandate e dei ritorni, della control-room, la possibilità di impostare pre/post effetti per ogni uscita e altro ancora.

 

 

LA COMPRESSIONE DELL’AUDIO DIGITALE

 

Per poter più facilmente e velocemente trasmettere un file audio, e per consentirgli di occupare meno spazio sul disco si utilizzano sistemi di compressione.

La compressione di un file audio avviene a livello di codec, ossia un programma che si occupa della codifica e decodifica di un file (audio, video, immagini).

Questi software sono installati nei programmi come i lettori musicali, lettori dvd o altre applicazioni simili.

Oltre alla corica vera e propria è compito del codec eseguire la compressione desiderata in fase di scrittura e la decompressione in fase di lettura.

Ne esistono di due tipi: Lossy e Lossless. (Con perdita e senza perdita, d'informazioni).

La prima permette compressioni maggiori a scapito della qualità sonora.

 

 

 

Lossy

I metodi di compressioni lossy, cercano di eliminare le parti dei suoni ritenuti inutili.

Tagliando le alte e le basse frequenza che non possiamo udire (20 - 21000 Hz) così da ridurre drasticamente lo spazio utilizzato per scrivere il file.

Generalmente si può ottenere un rapporto di compressione, ossia la riduzione effettuata sul file di circa il 40-50%.

Esistono diversi codec audio e formati lossy, alcuni open source altri proprietari.

 

MP3, WMA, OGG, AAC, AC3

 

 

 

Lossless

I formati di compressione lossless, utilizzando complicati algoritmi per ridurre le dimensioni di un file senza intaccarne la qualità, permettono ovviamente compressioni molto minori, circa il 10-20%.

Una volta decompresso il suono sarà identico a quello originale.

Anche in questo caso esitino diversi codec, utilizzati sia in ambito consumer che in quello professionale.

 

WAW, FLAC, LA, WVC

 

OMF (Open Media Framework)

 

L’open media framework è un formato file multipiattaforma che permette l’interscambio di materiale digitale (audio/video) tra i diversi software di editing.

Il formato mantiene la posizione sulla timeline, la disposizione delle tracce, i volumi e l’automazione dei parametri base.

Non è invece in grado di mantenere effetti applicati e/o particolari impostazioni proprietarie.

Esistono due versioni del formato, OMF1 e OMF2, il secondo è molto più recente e permette la gestione di più parametri.

Questo formato risulta molto utile nel caso si renda necessario cambiare il software che si sta utilizzando per l’editing.

Ad oggi qualsiasi software che si dichiari semi-professionale o professionale permette l’importazione e l’esportazione in OMF.

CREATIVE COMMONS

 

Creative Commons (CC) è una organizzazione no profit che si occupa di garantire opzioni di diritto di autore per per artisti, giornalisti, docenti, istituzioni e, in genere, creatori che desiderino condividere le loro opere rimanendo tutelati.

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Convidi allo stesso modo (SA) - Permette ad altri di condividere l’opera o opere derivate (se consentite) con una licenza identica o compatibile, e non maggiormente restrittiva.

 

Dalla combinazione di queste condizioni nascono le sei diverse licenze creative commonwealth che sono:

 

CC BY = Permette di distribuire, modificare, creare opere derivate dall'originale, anche a scopi commerciali, a condizione che venga: riconosciuta una menzione di paternità adeguata, fornito un link alla licenza e indicato se sono state effettuate delle modifiche.

 

CC BY-SA = Permette di distribuire, modificare, creare opere derivate dall'originale, anche a scopi commerciali, a condizione che venga: riconosciuta una menzione di paternità adeguata, fornito un link alla licenza e indicato se sono state effettuate delle modifiche; e che alla nuova opera venga attribuita la stessa licenza dell'originale (quindi ad ogni opera derivata verrà consentito l'uso commerciale).

 

CC BY-ND =Permette di distribuire l'opera originale senza alcuna modifica, anche a scopi commerciali, a condizione che venga riconosciuta una menzione di paternità adeguata e venga fornito un link alla licenza.

Quindi non consente la distribuzione di opere modificate, remixate o basate sull'opera licenziata con questa licenza.

 

CC BY-NC = Permette di distribuire, modificare, creare opere derivate dall'originale, ma non a scopi commerciali, a condizione che venga: riconosciuta una menzione di paternità adeguata, fornito un link alla licenza e indicato se sono state effettuate delle modifiche.

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